Na primeira live oficial da mesa de RPG da IS após migrarmos para o sistema Pathfinder, iniciamos uma nova era de aventura e transformação, onde reinos entram em conflito e alianças são forjadas sob tensão, enquanto heróis improváveis surgem para moldar o destino de Asdem, e as lendas começam, enfim, a ser escritas diante de todos nós.
O que sobrou de impérios inteiros convergiram para Ranab enquanto imperadores, generais e sábios se reuniam diante da sombra da guerra, ao mesmo tempo em que Ash e Illarian atravessavam tavernas, soldados e mestres guerreiros rumo ao atual coração político de Asdem, fazendo com que duas histórias antes distantes se encontrassem no limiar de decisões que poderiam alterar séculos, e inaugurando uma era em que cada passo dos heróis ecoa como o prenúncio das lendas que estão por nascer
ARTÍFICE DE LENDAS — O MESTRE
Nas terras de Asdem, o clima político se tornou insustentável. O caos se aproxima por todos os lados, e por isso Ranab convocou uma reunião inédita entre as maiores lideranças dos reinos. Imperadores, generais, sacerdotes e representantes de linhagens antigas foram reunidos para discutir o destino da guerra que ameaça devorar o continente.
Enquanto a reunião se forma no coração de Ranab, uma segunda história corre paralela. Em uma taverna, dois viajantes improváveis — um elfo alquimista e um humano com habilidades temporais — tentam se aproximar das tropas tarianas. Seus passos os conduzem de uma mesa barulhenta à presença de mestres da Ordem Hartari, e finalmente até a tenda do General Vernash.
Aos poucos, essas duas frentes narrativas começam a se aproximar. Ash Liadon e Illarin Laikar, por caminhos tortuosos, estão prestes a serem empurrados para o mesmo palco onde imperadores decidem o futuro da guerra. O destino está acelerando — e ninguém parece preparado para o impacto.
NEFESH — O SUMO SACERDOTE
Nefesh recebeu o intimação de comparecer no reno de Ranab, parte da Vastidão de Séth, como uma convocação inevitável. Como Sumo Sacerdote, seu papel não era apenas religioso — era político, diplomático e, acima de tudo, simbólico. Sua presença legitimava a gravidade daquele encontro.
Ao chegar à capital, encontrou-se ladeado por figuras de enorme influência:
o Imperador dos Elfos, o Faraó Kismet, o General Mastarius, Maximus General e o Imperador James Relsin’d II. Junto deles, o imperador Darkassan completava o círculo das grandes potências de Asdem. Sabendo que ainda faltam muitos outros chefarem,
Nefesh entrou na reunião sabendo que estava diante de uma decisão que poderia alterar séculos de história. E, embora a transcrição desta live não mostre seus discursos completos, sua presença, assim como a de todos ali, moldava o cenário onde alianças seriam testadas e o destino de reinos seria discutido.
O jogo político começara — e Nefesh estava exatamente onde deveria estar.
DARKASSAN DRAGONON
Darkassan chegou à reunião como um dos pilares militares e místicos do continente. Sua linhagem carregava peso suficiente para influenciar decisões estratégicas — e todos ali sabiam disso.
Ele tomou seu assento no conselho ao lado de Nefesh, James II, Kismet e as demais figuras centrais. O momento exigia firmeza. Ranab se tornara o centro gravitacional de uma guerra que ameaçava romper não apenas fronteiras, mas o próprio equilíbrio entre impérios.
Embora não tenha tido falas diretas na parte transcrita desta live, sua figura era uma presença incontornável na mesa. Onde Darkassan se sentava, decisões importantes eram tomadas.
E sua espada, sua palavra e sua linhagem seriam fundamentais nos capítulos seguintes.
ASH LIADON
Ash Liadon entrou em cena com a discrição de quem só queria fazer o que julgava certo, mas rapidamente se viu arrastado para o centro de uma engrenagem política muito maior que ele.
Na taverna, ao lado de Illarin, tentou aproximar-se dos generais tarianos. Seu comportamento chamou atenção — especialmente de Argos, que notou que Ash não parecia um soldado comum. Ele se apresentou com sinceridade, admitindo seus interesses alquímicos e sua busca por algo maior.
Quando buscou falar com o capitão, encontrou a capitã — uma comandante rígida, que o desafiou de imediato. A tensão só se dissipou quando o mestre Elladan Ardash Kondesh surgiu, reconhecendo em Ash uma verdade que os outros não conseguiam ver.
Eladon o conduziu até o General Vernash, onde Ash finalmente revelou o que carregava no peito:
Ele precisava encontrar a Rainha da Vastidão. Uma única conversa poderia mudar o rumo da guerra.
O teste mágico de veracidade comprovou que Ash falava sério.
O General aceitou ouvi-lo.
E Elladan ordenou que Ash levasse Illarin à reunião das autoridades.
Ash, ainda confuso, aceitou a missão. Era hora de encarar um palco muito maior do que imaginara.
ILLARIAN LAIKAR
Illarin entrou na campanha como uma peça que parecia deslocada — até que suas motivações profundas vieram à tona. Viajante do tempo, estrategista e manipulador sagaz, ele se aproximou dos generais tarianos com um só objetivo:
chegar até a Rainha Augusta e tirá-la do tabuleiro político.
Não necessariamente matá-la — mas provocar uma mudança definitiva.
Na taverna, Illarin se apresentou como Illarin Laikar, um homem que se dizia natural de Turni, embora carregasse pouco orgulho de sua terra. Sua lábia chamou atenção dos generais. Sua ousadia, ainda mais.
Quando Ash foi levado para a estrutura militar, Illarin o acompanhou.
Quando Ellladan o convocou — sem sequer tê-lo visto antes — Illarin percebeu que seu destino estava sendo acelerado.
Ele estava prestes a entrar na reunião mais importante de Asdem.
E ali, cercado de reis, imperadores e generais, seu plano poderia finalmente ganhar forma.
O CAMINHO ESTÁ LANÇADO
A live termina no exato momento em que dois mundos se encontram:
De um lado, Nefesh, Darkassan, James e as grandes lideranças reunidas em Hanabi.
Do outro, Ash e Illarian, prestes a invadir politicamente esse palco.
Duas frentes narrativas se fundem.
Dois caminhos se alinham.
O mundo de Asdem está prestes a mudar — e cada escolha dita nas próximas lives pode alterar o destino de reinos inteiros.
A mesa de jogo está com jogadores novos. E estamos com as portas abertas para aventureiras que queiram fazer parte das nossas aventuras. Acreditamos na diversidade e pluralidade de identidades de gênero. Ou seja, queremos mais mulheres em nossa mesa de jogo. Não queremos uma mesa composta somente por homens. O combate ao machismo e sexismo precisa acontecer em todos os ambientes.
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Até a daqui uns dias, pessoal!
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