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Mesa de RPG IS #02 - Campanha Duldrons: Aliança Maldita

Neste segundo episódio, a campanha de RPG da IS avança para um ponto crítico no mundo de Asdem, onde decisões tomadas em salas fechadas possuem mais peso do que batalhas abertas. Sob a condução do Artífice de Lendas, a narrativa mergulha em intrigas políticas, distorções temporais e alianças forjadas sob desconfiança, revelando um mundo que se reorganiza após um século de guerra — ainda longe de qualquer estabilidade real.

Enquanto impérios tentam sustentar ruínas que ainda chamam de poder, três figuras caminham por trilhas distintas, cada uma tocando uma parte diferente do tabuleiro político e espiritual de Asdem. O destino acelera. O conflito se reconfigura. E o mundo se aproxima de um ponto de ruptura que poucos conseguem enxergar por completo.

ARTÍFICE DE LENDAS — O MESTRE

Nesta sessão, o Artífice de Lendas estrutura a live como um capítulo de transição narrativa, utilizando diários, registros históricos e relatos pessoais para estabelecer o estado atual do mundo. Através dessas leituras, são reveladas as falhas internas do império de Kalin: generais desaparecidos, exércitos sem direção clara e uma aliança proibida que ameaça romper convenções de guerra milenares.

Ao alternar entre narração épica e cenas intimistas, o mestre constrói um cenário onde o maior perigo não está apenas no inimigo declarado, mas nas rachaduras internas do próprio domínio que se pretende absoluto. Cada documento apresentado funciona como pista, aviso e prenúncio — deixando claro que Asdem não caminha para uma resolução simples, mas para um conflito mais profundo, ideológico e inevitável.

NEFESH — O SUMO SACERDOTE

Nefesh se apresenta como uma das vozes mais influentes desta etapa da campanha. Como Sumo Sacerdote da Vastidão de Seph, sua autoridade ultrapassa o campo religioso e se projeta diretamente sobre a política continental. Convocado para reuniões decisivas, ele atua como articulador silencioso, consciente de que o peso de suas escolhas moldará não apenas a guerra, mas séculos de história.

Durante a live, através de seus registros sagrados, Nefesh revela encontros privados com o Imperador James e Darkassan, onde se discute a fragilidade da trégua vigente e a necessidade de encenar uma ruptura controlada dentro da própria aliança. Ele recebe um pergaminho antigo, ligado a Arut e a uma profecia ainda incompleta, e se vê diante de um dilema que não admite respostas simples: preservar a relíquia, destruí-la ou utilizá-la como ferramenta espiritual e política. Sua atuação é marcada por contenção, cálculo e pela certeza de que, naquele momento, o verdadeiro poder reside nas decisões tomadas longe dos olhos do mundo.

VESPER — O SENADOR

Vesper assume o centro da narrativa política ao mergulhar nas intrigas da República de Tarion. Senador e cônsul diplomático, ele se movimenta entre jantares luxuosos e conversas carregadas de subtexto, negociando diretamente com figuras como Crassus Martel e sendo confrontado pela influência crescente da fé dentro do Senado.

Ao longo da live, Vesper compreende que seu cargo não é apenas temporário, mas estrategicamente controlado — uma posição que oferece proteção, mas também o torna peça de uma engrenagem maior. Ele é pressionado a conter a atuação política dos sacerdotes, alinhar-se aos interesses militares e aceitar uma missão ao lado do General Argus rumo a Hanabi. Ao fazê-lo, Vesper abandona momentaneamente a segurança das manobras internas e dá seu primeiro passo direto em direção ao coração do conflito continental, onde neutralidade deixa de ser uma opção viável.

ILLARIN LAIKAR — O VIAJANTE DO TEMPO

Illarin caminha à margem da linearidade. Preso entre futuros que já testemunhou e um presente que insiste em repetir erros, ele utiliza a live para mapear riscos, testar alianças e preparar o terreno para uma intervenção decisiva. Seus relatos deixam claro que o tempo não lhe oferece garantias — apenas oportunidades cada vez mais estreitas.

Ao interagir com figuras militares e políticas de Tarion, Illarin se vê empurrado para uma posição diplomática indesejada, fruto de chantagem e conveniência estratégica. Ainda assim, ele aceita o papel, consciente de que isso o aproxima de seu verdadeiro objetivo: retirar Augusta do tabuleiro político, não necessariamente por assassinato, mas por uma mudança que torne o futuro catastrófico impossível. Cada decisão tomada por Illarin carrega urgência e risco, reforçando a sensação de que o futuro já está em movimento — e que talvez não exista mais espaço para erros.

O CAMINHO ESTÁ LANÇADO

A live se encerra com o mundo em suspensão.

Nefesh articula o futuro da aliança a partir do centro do poder espiritual.
Illarin tenta reescrever o destino antes que ele se imponha de forma definitiva.
Vesper caminha por um Senado onde fé, exército e ambição disputam o controle do amanhã.

As frentes narrativas começam a se alinhar.
Os interesses colidem.
E Asdem avança rumo a uma era em que não existirão escolhas seguras — apenas escolhas necessárias.

As lendas não estão sendo contadas.
Elas estão sendo escritas.

A mesa de jogo está com jogadores novos. E estamos com as portas abertas para aventureiras que queiram fazer parte das nossas aventuras. Acreditamos na diversidade e pluralidade de identidades de gênero. Ou seja, queremos mais mulheres em nossa mesa de jogo. Não queremos uma mesa composta somente por homens. O combate ao machismo e sexismo precisa acontecer em todos os ambientes.

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