Resumo para você entender onde se passam as aventuras e qual o rolê da campanha
Enquanto o mundo está dividido entre os que se acostumaram a uma vida liderada por Kalien, líder supremo dos Duldrons, e a insurreição liderada pelo vasto impérios da Vastidão de Séth e por Darkassan Dragonon, autoproclamado imperador dos Elfos, as lideranças de ambos os lados contam as horas para mais uma batalha épica.
Os jogos acontecem em um planeta chamado Asdem, sim, já vai pra dentro do cenário que isso ajuda na imersão do jogo. Em uma mistura de idade medieval e renascimento, se comparado com a Terra. Por isso é um RPG de Alta Fantasia. E, nesse caso, ambientado no continente chamado Endrieth (de um total e 6 continentes). São mais de 16 impérios para você conhecer e uma imensidão toda a ser explorada.
Porque essa Aventura é importante para você? “Se eu consegui conquistar um mundo inteira usando de poder e da força, isso significa que quem foi conquistado mereceu”, disse Kalien, líder de uma ordem chamada Duldrons, quando perguntando pelo motivo de ter tomado de assalto cada continente do planeta. “Ser um Duldron é usar a força para o equilíbrio do mundo e esse equilíbrio sou eu”.
Mais de 100 anos atrás o primeiro dos elfos, Kalien, junto aos seguidores da Ordem dos Duldrons, foi despetrificado do seu exílio por Draco. As condições não estão totalmente esclarecidas ainda, mas ao que parece Draco queria vingança e retirou a magia de petrificação que impedia Kalien e seu seguidores de retornarem. Em poucos dias Kalien colocou o mundo de joelhos. Heróis e Heroínas forma mortos. Essa aventura é importante para você, pois, o mundo precisa da sua ajuda! E as grandes lendas despareceram… até agora…
🎲 Se acheguem, porque eu sou o Artífice de Lendas, o Mestre!
Sou eu quem segura as rédeas dessa carruagem cósmica chamada Império Sagrados. Aqui, como Mestre de Jogo, não interpreto um personagem só — eu invoco deuses, crio impérios, derrubo civilizações e, às vezes, apunhalo uns jogadores no peito (com muito carinho, claro). Bem-vindos à live 8, onde a política galáctica encontra o humor afiado e a magia desenfreada. Sejam bem-vindos ao caos — que é orquestrado, mas nem sempre previsível.
🧩 O Que Tá Pegando Nesse Mundo?
🌍 Planeta Asdem, 100 anos depois...
Asdem vive os ecos da maior reviravolta de sua história: a libertação dos Duldrons, elfos que estavam presos há milênios por ousarem querer unificar planetas sob a bandeira da paz — mas que também cometeram atrocidades no caminho. Agora, libertos, voltam ao jogo com ideais antigos e métodos... questionáveis.
Esses elfos não foram apenas libertos — eles trouxeram consigo conflitos enterrados e alianças rachadas, reacendendo guerras esquecidas e forçando todos os povos a escolherem um lado ou serem esmagados entre as potências.
⚔️ De que lado você está?
De um lado, temos a Ordem Hartari, fundada por Korlyng Handel’t, e os últimos impérios livres: Ranab, Arnat, Arut e a própria Vastidão de Séth, onde a fé e o deserto moldam os caminhos do povo. Do outro, os Duldrons, espalhados em pontos vermelhos pelo mapa como uma praga elegante, ocupando territórios com discursos de redenção e práticas brutais.
A guerra não é só física — é mística, divina, política e profundamente pessoal. Cada decisão arrasta memórias de séculos e pode mudar o destino de planetas inteiros.
Resumo da Aventura 7.5
Artífice de Lendas – Cristian, o Mestre
Eu não seguro espada, nem cajado. Meu ofício é outro: eu rolo dados, levanto mundos e derrubo reinos com uma palavra. Sou o Artífice de Lendas da mesa da IS, o mestre que guia esses aventureiros insanos — e geniais — pelas dunas da Vastidão de Seth, pelos salões de ouro e ossos, pelos becos onde irmãos se apunhalam e deuses são desafiados.
Nessa sessão, levei o grupo à beira do abismo entre o humano e o divino. Relembrei a libertação dos Duldrons — aquela força élfica soterrada por quase seis mil anos de exílio — e desenhei um mundo em guerra onde até os mapas tremem sob os passos das tropas. Fiz as peças se moverem: o ritualista Ian ganhando importância e sendo sacrificado; Nefesh sentindo a morte com o peso de quem carrega a fé; Vésper eliminando o próprio sangue por poder; Darkassan farejando relíquias escondidas sob a poeira dos reinos élficos. E tudo isso à sombra da pergunta: até onde um império vai por seu deus?
Mas eu também me divirto. Faço piada, deixo a internet cair no ápice da cena, crio suspense onde antes havia só um plano de batalha. Vejo os jogadores rirem, chorarem, improvisarem poesia e estratégia. E quando eles pensam que têm as rédeas, eu mostro que o destino — e o caos — sempre cobram seu preço. Porque narrar não é contar uma história. É abrir a porta para que ela se escreva por mãos múltiplas, ao vivo, com suor, grito e gargalhada. E isso, meus caros, é fazer lenda.
Nefesh
A vastidão é meu lar, e o deserto, meu santuário. Eu sou Nefesh, sumo sacerdote do império unificado sob o nome de Seth. Guiei minha nação por entre os séculos, pela fé e pela espada, até as portas dos planos celestes. Agora, no limiar entre o humano e o divino, preparo-me para a última investida contra os deuses, certo de que não há glória maior do que morrer ou vencer em nome de um propósito eterno.
Minhas mãos já não seguram apenas o cetro do sacerdote, mas o cajado do guerreiro, e os ecos dos mortos me acompanham, pois a vida que se vai jamais se perde aos olhos de quem conduz os rituais do destino. Os necromantes treinados por Amon Serrat e Kismé retornaram até mim — vinte, quando eu esperava apenas um. Trouxeram em seus olhos as chamas do aprendizado e o fardo de um futuro incerto. Não sabiam, e nem eu, que um deles cairia tão cedo, envolto nos desígnios obscuros do plano traçado por mãos divinas e ambíguas.
Senti a vida do jovem Ian se extinguir diante de mim — não por falha, mas por sacrifício. Seu sangue caiu como semente no altar do tempo. Agora, as peças estão em movimento. Os mortos falam, os vivos hesitam, mas a guerra se ergue como um obelisco no meio da tempestade. E eu? Eu permaneço firme, como sempre estive, pois só os que ousam erguer a mão contra o céu podem redesenhar a história.
Vésper
Meu nome é Vésper, e se a história ousar me julgar, que o faça com o sangue dos que traíram meu nome. Tomei para mim o legado da minha família à força, rompendo laços com a lâmina, e quando meu irmão caiu, foi o destino que o empurrou — não eu. As crônicas dirão que houve fratricídio, mas o que houve foi justiça. Um golpe, uma queda, e o império dos Trova voltou às mãos de quem sabia usá-lo.
Eu sou um homem de valores — distorcidos, talvez, mas ainda valores. Família é tudo, mesmo que seja preciso reconstruí-la do zero. As sombras da minha linhagem pesam sobre meus ombros como armaduras ancestrais, e eu caminho com elas, sem remorso. Ao lado dos demais, enfrento a tempestade que se avizinha, pois mesmo em meio ao caos, há ordem para aqueles que sabem governar o medo.
A guerra que se aproxima não me assusta. Já matei antes. Já perdi antes. Mas nunca fui derrotado. Sou peça rara nesse tabuleiro, uma lâmina oculta entre aliados e traidores. Quando os exércitos se chocarem, e os deuses sangrarem, saberei o momento exato de agir. Pois o mundo não pertence aos justos — pertence aos audazes.
Darkassan
Darkassan. Esse é o nome que ecoa nos salões élficos e nos desertos onde os deuses dormem. Sou imperador, herdeiro da linhagem antiga, e por muitas eras caminhei entre as ruínas do tempo com a certeza de que a história ainda não havia me dado o papel que mereço. Ao lado de Dĩwen, revisito as cinzas de reinos esquecidos, em busca dos portais e armas que podem definir a balança do mundo.
Os dragões elementais me aguardam — antigos, adormecidos, poderosos. A eles me dirijo com a reverência de quem compreende o peso da magia primordial. Mas antes, precisei atender a um chamado mais antigo: Sinordill. A cidade guarda relíquias, memórias e cristalizações de poder que o inimigo ainda não descobriu. E eu, conhecedor das entrelinhas do passado, vejo nelas a chave de nossa vitória.
Enquanto o mundo se quebra em guerras, eu reúno o que resta dos fragmentos élficos. Ao meu lado, velhos aliados e novos companheiros. Em minhas mãos, o peso de uma coroa que arde como ferro em brasa. Mas não fujo do fardo. Se o destino exige líderes, que me encontre pronto. Pois entre o silêncio dos elfos e o clamor dos homens, eu sou a ponte. E nenhuma ponte queima enquanto eu estiver de pé.
Jan
Fui escolhido. Jan é meu nome, e me foi dado não apenas um papel, mas uma missão entre os vivos e os mortos. Treinado pelos maiores — Amonsehat, Kismet — recebi não apenas conhecimento arcano, mas um chamado que ultrapassa a razão. Em meio aos rituais e cânticos antigos, aprendi que servir é morrer todos os dias — e, às vezes, morrer de fato.
Quando a Augusta Ninh exigiu minha fé, eu não hesitei. Desnudei o peito, não como um tolo, mas como um crente. Sua adaga não encontrou resistência. Aceitei o golpe como se fosse a própria mão dos deuses tocando meu coração. E quando meus olhos se fecharam, vi as areias do deserto se tornarem véu entre mim e o além. Morri. E no entanto, sinto que ainda caminho entre os vivos.
Fui preparado para algo maior. Minha morte não foi fim, mas passagem. Enquanto meu corpo era aberto e meus órgãos depositados em vasos sagrados, compreendi: estou sendo moldado para renascer. Não como antes, mas como algo mais. Pois aqueles que caem no templo dos mortos e voltam... não voltam vazios. Eles carregam consigo o eco da eternidade.
🧙 A Sessão 8 — Quando o destino ri da estratégia
Nefesh, sumo sacerdote da Vastidão, vive seu auge e sua crise. Ao lado do deus Séth, ele se prepara para liderar a investida final contra os planos celestes. Mas seu poder espiritual agora carrega o peso de liderar tanto mortais quanto iniciados que mal compreendem o que os aguarda. A guerra se mistura com reforma religiosa, e os próximos passos exigem mais do que fé: exigem sacrifício.
Jan, aprendiz de Nefesh, passou por treinamento com Kismet e Amonsehat, retornando com um grupo de necromantes para oferecer ajuda. Mas mal sabia que ao dizer “estou pronto para servir” estaria literalmente oferecendo o peito para a adaga da Augusta. Num ritual de mumificação mal comunicado, ele morre em nome de algo que não entendeu — mas que agora molda o próximo estágio de sua alma.
Augusta Aannyn, soberana da Vastidão, executa o ritual por acreditar estar cumprindo as ordens de Nefesh — que, na verdade, não sabia de nada. Um mal-entendido místico típico da IS. O resultado: um cadáver mumificado, um ritual que precisa ser completado e uma crise política interna entre quem sabe demais e quem não foi avisado.
A treta se intensifica quando os ajudantes avaliam o corpo de Ian como... esteticamente desapontador. Piadas com rins feios e cérebros murchos tomam a sala, gerando a mais bizarra crise funerária já registrada em Asden. Mas como ninguém quer dar o próprio rim, o ritual segue com o que tem. Afinal, um bom guerreiro não precisa ser bonito por dentro.
Enquanto isso, Darkassan se junta a Dĩuwen, antigo líder de Sinordil, para tentar recuperar poderosos cristais mágicos escondidos sob a cidade tomada pelos Duldrons. Teleporte em massa, explosões, gelo — o arsenal esquecido pode virar o jogo. Só precisam entrar furtivamente e não morrer tentando.
Entra em cena Táris Ravier Firenze, montada num grifo estiloso, trazendo notícias quentes sobre rebeliões dentro de Sinordil e a possibilidade real de libertar o território com poucas tropas. O desafio é coordenar ação rápida com apoio limitado. O tempo está contra eles, mas a janela de oportunidade existe — e reluz como um cristal.
🪦 E o desfecho?
Justo quando a história engrenava rumo à batalha... a internet do mestre caiu. O destino, esse velho piadista, impediu a guerra mais uma vez. Mas como dizem por aí:
“Quem muito se adianta, o wi-fi derruba”.
Assim, encerramos com risadas, indignações, piadas sobre rim e a promessa de vingança divina na próxima sessão. A espada foi embainhada, mas a lâmina ainda está quente.
✨ Resumo do resumo:
Foi mais um episódio caótico, hilário e profundo no mundo de Império Sagrados, onde morte é só uma vírgula e os deuses andam com o roteiro na mão. O Artífice de Lendas ainda tem muitas páginas pra virar — e a próxima pode ser a da guerra que todos esperam... ou outra punhalada nas costas. Quem sabe?
A mesa de jogo está com jogadores novos. E estamos com as portas abertas para aventureiras que queiram fazer parte das nossas aventuras. Acreditamos na diversidade e pluralidade de identidades de gênero. Ou seja, queremos mais mulheres em nossa mesa de jogo. Não queremos uma mesa composta somente por homens. O combate ao machismo e sexismo precisa acontecer em todos os ambientes.
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Vá pela sombra 👌🏽
Até a daqui uns dias, pessoal!
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