Resumo para você entender onde se passam as aventuras e qual o rolê da campanha
Enquanto o mundo está dividido entre os que se acostumaram a uma vida liderada por Kalien, líder supremo dos Duldrons, e a insurreição liderada pelo vasto impérios da Vastidão de Séth e por Darkassan Dragonon, autoproclamado imperador dos Elfos, as lideranças de ambos os lados contam as horas para mais uma batalha épica.
Os jogos acontecem em um planeta chamado Asdem, sim, já vai pra dentro do cenário que isso ajuda na imersão do jogo. Em uma mistura de idade medieval e renascimento, se comparado com a Terra. Por isso é um RPG de Alta Fantasia. E, nesse caso, ambientado no continente chamado Endrieth (de um total e 6 continentes). São mais de 16 impérios para você conhecer e uma imensidão toda a ser explorada.
Porque essa Aventura é importante para você? “Se eu consegui conquistar um mundo inteira usando de poder e da força, isso significa que quem foi conquistado mereceu”, disse Kalien, líder de uma ordem chamada Duldrons, quando perguntando pelo motivo de ter tomado de assalto cada continente do planeta. “Ser um Duldron é usar a força para o equilíbrio do mundo e esse equilíbrio sou eu”.
Mais de 100 anos atrás o primeiro dos elfos, Kalien, junto aos seguidores da Ordem dos Duldrons, foi despetrificado do seu exílio por Draco. As condições não estão totalmente esclarecidas ainda, mas ao que parece Draco queria vingança e retirou a magia de petrificação que impedia Kalien e seu seguidores de retornarem. Em poucos dias Kalien colocou o mundo de joelhos. Heróis e Heroínas forma mortos. Essa aventura é importante para você, pois, o mundo precisa da sua ajuda! E as grandes lendas despareceram… até agora…
O Mestre (Cristian) – Artífice de Lendas
Mais do que narrador, ele é a pulsação invisível que tece destinos. O Mestre não apenas conduz a história: ele a convoca, com mãos que manejam os fios do tempo e da memória. Sua palavra faz surgir ruínas e palácios, sombras e revelações. Ele conhece os segredos enterrados sob Belos, os nomes esquecidos nas guerras primordiais, e é aquele que oferece aos jogadores não um caminho, mas um espelho onde cada escolha é refletida como um gesto criador.
Nesta sessão, o Mestre mergulha os heróis em lembranças milenares, conduzindo-os por entre os escombros da antiga Belos e os mistérios que cercam o retorno de Kalim. Ele é ao mesmo tempo testemunha e criador, desfiando fragmentos da história com ironia, precisão e provocação. Quando traz Amon Serrat à cena, desestabiliza certezas históricas, lançando os personagens em dilemas éticos profundos. Seu ofício não é apenas narrar, mas incendiar consciências.
Darkassan (Adriano)
Darkassan caminha entre ruínas com o peso de milênios nos ombros. Ele é o elfo que viu a grande Belos arder e, mesmo assim, não desfez sua fidelidade ao passado. Agora, com os fantasmas do império ecoando em seus passos, precisa lidar com a presença enigmática de Amon Serrat — aquele que a história chamou de traidor, mas que talvez tenha sido mártir. Sua postura é nobre, sua desconfiança, legítima. E no entanto, carrega no fundo do olhar uma centelha de fé em que o mundo pode, um dia, ser restaurado.
Durante a jornada até as catacumbas e nas interações com Amon Serrat, Darkassan transparece o conflito entre o soldado e o pai, entre o guerreiro e o guardião da memória. Ele confronta o passado com olhos úmidos de lembrança, mas mãos firmes no presente. Quando ouve que a libertação de Kalim pode ser feita por sangue ancestral, ele estremece — não apenas por temer o retorno do tirano, mas por reconhecer que a verdade que sempre defendeu talvez tenha sido moldada por mentiras há muito consolidadas.
Vesper (Ettore)
Vesper é o oráculo que não se anuncia como tal. Suas palavras pairam entre o filosófico e o ácido, entre a denúncia da corrupção e a sabedoria ancestral. Ele não apenas presencia a história — ele a desafia com ironia. Onde os outros vacilam diante de dilemas morais, Vesper impõe a presença de uma ética inflexível. Sua sensibilidade o conecta aos mortos, sua lucidez o torna perigoso aos vivos. Atravessa a aventura como quem relê um livro sagrado e decide, em cada página, se o reescreve ou o queima.
Neste episódio, Vesper atua como consciência crítica do grupo. É ele quem desconfia das decisões políticas tomadas no passado e no presente, quem se recusa a pactuar com acordos duvidosos. Sua sensibilidade espiritual se manifesta ao evocar os espíritos das vítimas de Kalim, ao sugerir que o tempo pode ser curvado pela lembrança justa e não pelo sangue derramado. Ele não busca glória, mas justiça — mesmo que isso signifique enfrentar os próprios aliados.
Nefesh (Welyson)
Nefesh não se revelou por completo nesta sessão, mas já se insinua como uma alma dividida entre mundos. Há algo de espectral em sua presença — como se ele carregasse marcas de vidas anteriores ou de pactos selados com forças que escapam à razão. Sua conexão com o tempo é distinta, talvez profética. Ele não chega atrasado: ele chega quando deve. E quando fala, desloca o eixo da narrativa. É a sombra que, ao se mover, revela o que a luz sozinha não mostra.
Ainda que silencioso em grande parte da sessão, Nefesh aparece como um eco — alguém cuja influência reverbera mesmo quando não está no centro da cena. Ele é mencionado com familiaridade e respeito, como quem já percorreu outros caminhos com o grupo. Há uma tensão em sua espera: como se sua aparição completa estivesse sendo preparada pelo destino, um golpe reservado para os momentos de virada. Ele é ausência prenhe de presença.
Kalien
Kalien é uma presença distante, um nome carregado de presságios. Tudo o que gira em torno dele se reveste de tensão e mistério. É um ponto fixo no horizonte de guerra, alguém cuja aparição completa ainda está por vir — mas cujo impacto já se sente no silêncio dos outros. Kalien talvez não fale, mas sua existência fala por ele: ele é ameaça, memória e destino condensados em um nome.
Nesta sessão, ele se aproxima como uma força adormecida, prestes a ser reativada por um sangue antigo. O temor que seu nome provoca é quase litúrgico — como se pronunciar “Kalim” fosse invocar um deus em fúria. O dilema que se coloca não é apenas derrotá-lo, mas entender quem se beneficia de sua ressurreição. Kalim não é apenas um antagonista: é um catalisador que obriga os vivos a encarar as ruínas que os formaram.
James Relsin’d II
James é o herói cujo legado antecede sua presença. Carrega um nome como quem carrega uma coroa envenenada. Em sua figura se entrelaçam poder e tragédia, expectativa e condenação. É o escolhido de uma linhagem que tenta resistir ao esquecimento — mas que também pode repetir os erros dos ancestrais. James representa o eterno retorno das promessas não cumpridas. Quando ele entrar no jogo, não será apenas um personagem: será um juízo.
Mesmo ausente nesta sessão, seu nome paira como uma promessa e um alerta. Os jogadores já o reconhecem como figura-chave de um destino mais amplo. Sua relação com Kalim, com o Império e com as escolhas que virão ainda está em suspenso — mas a aura de protagonismo já o envolve. James não será um herói convencional: será aquele que escolhe entre restaurar a justiça ou ampliar a ruína.
Korlyng Handel’t
Korlyng é o paladino das palavras duras. Um nome que soa como golpe. Se sua voz ainda não ecoou com força, seu passado o precede como trovão antes da tempestade. Provavelmente moldado por guerras e traições, ele se destaca não pela eloquência, mas pela convicção. Representa a força que resta quando todos os pactos ruíram. É alguém que, diante do caos, ainda levanta a espada — e cobra dos deuses a justiça que os homens não entregaram.
Ainda em silêncio, Korlyng se delineia como um guerreiro que não espera permissão para agir. Sua presença será marcada por decisões práticas, cortantes, que rompem com os labirintos morais onde outros se perdem. Quando entrar em cena, trará consigo o peso das batalhas que já travou e o desdém por qualquer indulgência. Ele será o corte seco em meio à névoa — e talvez, a redenção brutal que ninguém pediu.
E no fim das contas, a guerra vem. Mas antes dela, vem o jogo. E quem não jogar direito... vira peça descartável.
A mesa de jogo está com jogadores novos. E estamos com as portas abertas para aventureiras que queiram fazer parte das nossas aventuras. Acreditamos na diversidade e pluralidade de identidades de gênero. Ou seja, queremos mais mulheres em nossa mesa de jogo. Não queremos uma mesa composta somente por homens. O combate ao machismo e sexismo precisa acontecer em todos os ambientes.
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Mandem as suas perguntas, comentários, críticas e recomendações para podcast e muito mais, vamos selecionar alguns dos seus comentários e perguntas para responder nesse espaço nas futuras IS News!!
Duna Parte 1 e 2: Podcast IS
Episódio duplo: Duna parte 1 e 2 Sinopse "Duna" parte 1: O Duque Leto Atreides administra o planeta desértico Arrakis, também conhecido como Duna, lugar de única fonte da substância rara chamada de "melange", usada para estender a vida humana, chegar a velocidade da luz e garantir poderes sobrehumanos. Sinopse "Duna" parte 2: Paul Atreides se une a Chan…
Vá pela sombra 👌🏽
Até a daqui uns dias, pessoal!
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